Recursos de 6 a 12 años

Usos de la robótica educativa en Primaria

En esta entrada queremos hablaros de los usos de la robótica educativa en Primaria.

Desde tiempos muy remotos los seres humanos buscamos la manera de hacer nuestra vida más cómoda y sencilla. Esta búsqueda de la comodidad fue teniendo cada vez más posibilidades con el desarrollo de diferentes tecnologías, y con ellas, el desarrollo de la robótica.

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Robótica gamificada en los proyectos Babot

Robótica gamificada en los Proyectos Babot

En esta entrada explicaremos como aplicamos la robótica gamificada en los Proyectos Babot.

Recientemente hemos actualizado los proyectos de O robot viaxeiro para  y  de Primaria de nuestra plataforma Babot incorporando nuevas actividades de robótica.

Aunque la robótica ya era un aspecto esencial en ambos proyectos, estas nuevas actividades tienen el objetivo de complementar el proyecto, además de introducir un acercamiento más sólido a la robótica educativa de manera lúdica y gamificada.

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Babot

Hace unas semanas que hemos comenzado a presentar Babot en los Centros de primaria de los alrededores de A Coruña.

La verdad es que hemos suscitado bastante interés de inicio, por ahora son unas primeras tomas de contacto con más profesores y directores para ir mejorando el proyecto. Desde aquí queremos agradecer a todos los que nos habéis recibido por el apoyo que nos habéis mostrado.

Nuestro objetivo principal es acercar el Aprendizaje Basado en Proyectos a las aulas de Primaria.

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Taller: Soluciones para gestionar el cambio en tu aula

Presentamos “Soluciones para gestionar el cambio en tu aula”, un nuevo taller que organizamos junto a TADEGA en el Centro de Emprendimiento de A Cidade da Cultura en Santiago de Compostela.

La cita será el próximo día 20 desde las 10:30 de la mañana hasta las 13:30.

Constará de una parte de presentación y otra práctica en la que desarrollaremos una actividad piloto de Baboot.

Nos presentaremos como AGENTES FACILITADORES DEL CAMBIO, nuestro objetivo es acompañar y gestionar el cambio en los centros educativos.

Nuestro nuevo proyecto, Baboot, surge de la necesidad de incorporar nuevas metodologías en el aula para la etapa de Ed. Primaria. Propone un acercamiento al trabajo por proyectos y se recomienda como una primera fase de inicio del cambio metodológico en el centro.

Se trata de un programa interdisciplinario en el que se trabajarán por proyectos las competencias clave y los contenidos curriculares que estable la LOMCE.

Cuenta con un diseño inclusivo proponiendo dinámicas de aula que permiten la adaptabilidad a las diferentes necesidades especiales que puedan existir.

Está enfocado a trabajar aspectos de carácter social, valores,  inteligencia emocional y un primer acercamiento a la programación y a la robótica.

Si quieres saber más no dudes en consultar toda la información en este enlace, y si quieres inscribirte pincha aquí.

Contamos con vosotros!!

 

 

¿Cómo implementar un proyecto de robótica en el aula?

¿Cómo implementar un proyecto de robótica en el aula? Éste es el título del taller que realizamos dentro del Congreso de Tadega que se celebró este fin de semana en la sede de AFundación en Vigo.

El congreso ha sido todo un éxito, desde aquí queremos felicitar a la organización, porque han hecho un trabajo extraordinario, juntando a más de 150 profesionales de la educación y ofreciendo contenido y talleres de gran calidad.

Por la parte que nos toca a Dismedia, queremos agradecer a Tadega su confianza en nosotros y a los participantes y asistentes a nuestro taller su interés y participación.

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Sentimientos y tablets

Sentimientos y tablets en clase, se puede??? Claro que sí, y nos lo enseñaron Susana Lamela y Ana Mariño. El pasado sábado día 11 tuvimos el placer de asistir al “Obradoiro: Os sentimentos e a aprendizaxe da lectoescritura con dispositivos móbiles” organizado por TADEGA en el CEIP de Vilaverde de Pontevedra.

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Evernote

Evernote es uno de los recursos que podemos aplicar a la enseñanza. Se trata de la web que más crecimiento y desarrollo ha tenido en los últimos años. Su versatilidad es tan amplia que puede ser utilizada para múltiples actividades, y especialmente para la docencia, siendo igual de útil para profesores y estudiantes.READ MORE

Realidad Aumentada

Llevamos ya tiempo queriendo dedicar una entrada de nuestro blog a la Realidad Aumentada, conocer en qué medida la podemos utilizar en clase y el gran potencial que tiene para ayudar en el aprendizaje y comprensión.

Hoy en día, los niños están inmersos en un mundo altamente tecnológico y estimulados a través de la televisión, videojuegos, etc. Estamos  de acuerdo en lo importante que es estimular el aprendizaje y conseguir captar la atención de los alumnos. Los medios tradicionales, libro de texto, pizarra, etc., ya no llaman la atención del alumno y no consiguen llamar suficientemente su interés. La realidad aumentada se está proponiendo para utilizarse como un complemento a los materiales didácticos tradicionales, ya que ofrece modelos virtuales que estimulan la percepción y ayudan a la comprensión de los conceptos en el aprendizaje.

El libro interactivo complementa la información tradicional con la magia de los elementos virtuales. Con un cuidado especial de los contenidos, la realidad aumentada ayuda notablemente a la asimilación de la información de forma intuitiva, amena y práctica. También aporta elementos de interacción con los contenidos transformándolos en dinámicos, permitiendo así, un aprendizaje más personalizado y fluido, dónde el alumno toma una parte activa en el aprendizaje.

Os traemos un ejemplo de la mano de Paradox D&D, que busca que la tecnología quede al servicio de los contenidos, con aplicaciones  como AR Chemistry, que  permite aprender la interacción de los diferentes elementos de la tabla periódica entre sí de una forma bonita y práctica.

Para esta aplicación se ha utilizado la tecnología Classic AR propia de Paradox D&D y un diseño de marcadores en formato de fichas.

A través de esta aplicación el alumno sentirá cómo se atraen los elementos para formar nuevas moléculas al acercarlos, observará el cambio de electrones que se produce en la unión y podrá interactuar con el resultado del compuesto para ver cómo se encuentra en su estado natural.

[youtube_sc url=”http://www.youtube.com/watch?v=IpNrWKQFq6Q&feature=player_embedded&noredirect=1″ title=”AR%20Chemistry”]

 

Existen un montón de posibilidades para trabajar con la Realidad Aumentada con los alumnos, como por ejemplo, el cuerpo humano, aparato digestivo.

En YouTube existen muchos vídeos dónde podemos comprobar hasta dónde podemos llegar con esta tecnología en el aula.

 

 

 

 

 

Popplet

Hoy os queremos hablar de POPPLET. Se trata de una aplicación muy interesante para trabajar en el aula con los alumnos, con ella se consigue organizar ideas, recursos, imágenes, etc. en forma de gráfico.

Tiene muchas posibilidades de aplicación, ya que podemos crear por ejemplo muros virtuales, mapas conceptuales, hacer una recopilación de recursos, líneas de tiempo etc. Y todo esto con un resultado visualmente muy claro y atractivo.  Además, su uso es bastante intuitivo y tiene la ventaja de ser una herramienta colaborativa muy adecuada para el trabajo con los alumnos ya que ofrece la posibilidad de incluir diferentes usuarios, y así varios alumnos por ejemplo podrás ir colaborando para la creación del pooplet o realizar por ejemplo una lluvía de ideas con varias personas.

Permite crear desde una página en blanco un esquema, diagrama, o presentación, donde se pueden ordenar ideas e irlas enriqueciendo con imágenes, dibujos y videos. Además permite insertar videos de youtube, mapas de google maps e imágenes de flickr. Popplet  presenta una opción llamada presenter en donde podremos crear una presentación eligiendo el orden en que se irán a apareciendo cada uno de los nodos que conforman nuestro Popplet.

Otra gran ventaja es que se puede descargar una aplicación que permite ejecutar los Popplets en nuestro PC. Podremos guardarlo como popplet o un pdf en nuestro pc, compartir en facebook y twitter o añadirlo a nuestra web en html.

Os dejamos aquí una muestra de lo que se puede hacer con esta herramienta.

En conclusión una herramienta para mostrar ideas visualmente muy versátil, potente, colaborativa y multimedia.

 

Se puede consultar un manual de uso en recursos tic del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte

Códigos QR en educación

Cada día se escucha hablar más sobre la posibilidad de emplear los Códigos QR en Educación. Desde hace ya tiempo algunos profesores los utilizan con buenos resultados mientras que otros los miran con recelo. Trataremos de explicar qué son, ver qué podemos hacer con ellos en el aula y reflexionar sobre sus ventajas o desventajas.

Los Códigos QR  “Quick Response ” o “Código de Respuesta Rápida”  fueron creados en 1994 por la compañía japonesa Denso Wave, subsidiaria de Toyota. Se trata de un sistema para almacenar información en una matriz de puntos o un código de barras bidimensional. Se caracterizan por los tres cuadrados que se encuentran en las esquinas y que permiten detectar la posición del código al lector. Sus creadores, Euge Damm y Joaco Retes, aspiran a que el código permita que su contenido se lea a alta velocidad, de ahí su nombre.

Inicialmente se utilizaron para registrar repuestos en el área de la fabricación de vehículos. Pero hoy día tienen miles de aplicaciones gracias a la inclusión de software capaz de leer los códigos QR en los smartphones, PC o tablets.

Existen varias aplicaciones gratuitas que nos van a permitir crear y leer este tipo de códigos. Para generar códigos QR os podemos recomendar estas tres páginas web gratuitas:

Cada una nos permite generar códigos QR con la información que necesitemos, además alguna de ellas nos permitirá incluso personalizar más nuestro código QR pudiendo elegir colores, fondos, etc.. Para leer estos códigos existen multitud de aplicaciones gratuitas disponibles para los teléfonos móviles, que son capaces de capturar la imagen a través de la cámara.  Sin embargo para leer directamente desde el ordenador no existe tanta variedad.
Los usos de los códigos QR se han multiplicado y el ámbito educativo ya ha encontrado usos que darle. Al ser un sistema de almacenamiento de información pueden servir para ampliar una materia u ofrecer la bibliografía de una asignatura. La gran innovación de los códigos QR consiste en conectar objetos reales con cualquier contenido web. Los dispositivos móviles son capaces de leer desde cualquier superficie (papel, pantalla…) estos códigos, así un contenido en papel es capaz de convertirse en multimedia través de un smartphone por ejemplo.
Existen varios proyectos educativos basados en los códigos QR, un ejemplo es QR Edu, diseñado por Itinerarium, se trata de es una plataforma dirigida al profesorado para que pueda generar actividades educativas y lúdicas con sus alumnos.
Debemos tener en cuenta que la implementación de una nueva tecnología en el aula se debe realizar paulatinamente y su consolidación se logra de forma lenta. El principal uso que le podremos dar a esta tecnología en el aula consiste en vincular contenidos educativos en formato papel a recursos de internet, por ejemplo:
  • información adicional sobre un tema
  • lista de material para un trabajo
  • cuestiones o problemas
  • accesos a recursos didácticos
  • demostraciones de problemas o experimentos
  • mapas, localizaciones
  • recursos bibliográficos
  • vídeos, audios,
  • etc…
Todas estas aplicaciones son directas para su uso en el aula, además la utilización de estos códigos presenta la ventaja de su gran practicidad y ahorrador de tiempo en el aula, pues con sólo capturar una imagen conseguimos acceder a toda la información  de una forma simplificada, rápida y reduciendo posibles errores de escritura y/o copia.
Los códigos QR son una herramienta didáctica que ha demostrado su validez en dos funcionalidades bien definidas: proporcionar una información contextualizada o como respuesta a una duda-acertijo-problema y transformar una ficha impresa en papel en un documento multimedia. Sin embargo, estas aplicaciones pueden ser el preludio de otras aplicaciones que proporcionen al alumnado una mayor interactividad.
Un primer paso para introducir esta tecnología en el aula puede ser el direccionamiento con un código QR a una web dinámica, una web que vaya cambiando sus contenidos. Esto proporciona que la respuesta ante la lectura del código no sea totalmente previsible, pero el papel del alumno sigue siendo el de receptor de información. Es conveniente, como en cualquier otra actividad, que el alumno pueda interactuar de alguna forma, por ejemplo con su con su teléfono móvil o tablet, para que su acción provoque un cambio significativo en el mundo virtual.
Como vemos esta tecnología es una forma práctica de agrupar información y obtenerla. Su éxito radica también en el hecho de tratarse de una tecnología abierta y a su posibilidad de uso en dispositivos móviles. Existen multitud de posibles aplicaciones para su uso en el aula y sin duda puede ser otra forma de captar la atención de los alumnos y conseguir su motivación tanto para actividades educativas como lúdicas (por ejemplo una ruta por un lugar de interés, donde cada código QR nos de información de cada lugar y una pista para llegar al siguiente punto).
Hasta aquí nuestro comentario sobre los códigos QR, esperamos que os haya servido de ayuda para conocerlos mejor y probarlos con vuestros alumnos.
Si quereis algún tipo de información adicional no dudéis en dejarnos un comentario y os responderemos lo antes posible!

 

 

 

 

 

 

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